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初期ワーカー偵察ProxyGateway 1GateCore建設中止Nexus早め 1Gate1Core稼働中断Nexus早め Stalkerスタート ZealotStalkerスタート 1gate Expand 1base 2base分かれ目の偵察Fast Robo 1base obs Blink Stalker 6分以降~2baseからの偵察~1gate2gasTC即2nd即DT(6 40) 1gate2gas即2nd即DT(7 40) 7~8分のGatewayプッシュの危険度低下要素 2base Tech ミネラルヘビー Zealotがいっぱい Zealotがいっぱい2 Stalkerがいっぱい 早いobserver発見 observer発見 2ndからのRobo 初期ワーカー偵察 ProxyGateway 偵察情報 02 10頃 (敵陣にPylonがない かつ Gatewayがない) または Probeが少ない わかること ProxyGateway. 2gatewayからZealotを大量に出してくる場合と、1gateだけProxyしてZealotx2とStalkerx1を最速で着弾させる場合がある。 前者の場合はProbeは10体だけ(Protossの陣地には9体)で停止するが後者は普通のオーダーより2~3体少ない程度。 前者は自陣の外に2gate建てるとTerranが封鎖するだけで守られるので内陣2gateが基本となるが、確実に内陣Proxyするためには相手の開始位置が確定していてかつDepot建設をはじめる前に到達することができなければいけないため、 距離が遠すぎずかつ相手の開始位置が確定しているマップ(2人用マップ、対角限定配置など)に限られる。 しかし上手いTerranであれば12Barracksノーガススタートしている限り内陣2gateのProxyが成功した場合ですらマイクロとシムシティで守りきれる公算が十分にあるため、 むしろCC firstや無偵察即2nd殺しとしての2gateと考えたほうがいいかもしれない。 そうしてテラン陣地の外へのProxyを考えると、可能なマップは広がる。ShakurasやMetropolisのように相手の位置が2ヶ所に絞れるマップなら相手の位置がどちらだとしてもそれなりに近いような位置にProxyができるからだ。 また、内陣Proxyが確実に出来ない3人マップ以上のマップにおいても一発偵察に賭けた運任せの2gate proxyは可能である。 内陣2gateの返し方にはいくつかある。 いずれの場合も、proxy2gatewayはワーカーを絞っているので返す時にワーカーを6,7体削られた程度ではまだ内政で有利であることを忘れてはいけない。 自陣シムシティで対応する BarracksやBunkerなどの3x3建物をガスとCommandCenterの隙間に建てると通行不可能になる。 これを利用してミネラルラインへの通路を極端に減らしたうえでミネラルラインの裏にBunkerを建てて守る。 Marineでの追撃をしながら絶対にZealotに密着されないようなマイクロがあれば尚良い。 自陣でマイクロで対応する マイクロで対応するといってもMarineとZealotの距離が縮まったときにZealotに退かせて距離をリセットするためにBunkerが1つは欲しいが、Marineに完璧なマイクロをさせたうえでワーカー動員の判断が適切であれば無理ではない。 早い偵察などで状況を認識して2Barracksでスタートしているとたやすい。 2ndに引っ越す 自分が封鎖スタートしている場合だけ使える。CommandCenterとBarracksを2ndに飛ばし、SCVとMarineを移住させる。 壁の後ろにMarineを置いて適宜修理することでZealotを無力化できる。 相手に悟られて壁を抑えるように動かれることがないようにする必要がある。ZealotとMarineの移動速度は共に2.25と同等だがSCVの移動速度は2.81と速いなので、 相手のZealotをSCVに引きつけておきながら先にMarineを壁の向こうに逃したあとでSCVを2ndに逃がすと良い。 無事引っ越せたら適当なタイミングで少量のマリーンでカウンターに行ってProbeを狩るとよい。 その後のオーダーは敵陣には何もないので偵察もし放題であり、相手に合わせてアンチになりそうなものを選択すればよい。 gatewayを完全に封鎖してしまう方法 相手がベースの隅にGWを固めて建てている場合だけ使える。初期Barracksを飛ばしてDepotや追加のBarracksなどで完全に封鎖して修理を続けることでZealotの無力化を狙う。 相手のZealotが出る前に封鎖してしまう必要があるため、早く気付くことは必須、あとは封鎖に必要なマス目の数次第になる。 1GateCore建設中止Nexus早め 偵察情報 03 20前後 Coreを建てていない かつ Gatewayが動いていない わかること Zealot Stalkerを出さずに2nd Nexusを早める拡張オーダーの可能性が高い。ProtossがNo gas ExpandスタートのTerranを偵察した際に選択することがあるオーダーである。 Zealotがいないと建物を壊すのに時間がかかるので、2nd資源地にE-bayを建てることでNexusの建設を妨害する選択肢が有効になる。 ガスもCoreも遅らせているのでオーダーがかなり遅れており、2ndを諦めて1baseプッシュに変更しても強烈なカウンターがしづらい。 偵察SCVの到着がかなり早くないと間に合わない情報であり、偵察したときにはもうNexusの建設が始まっていることも珍しくない。 その場合相手の1baseプッシュの可能性が完全になくなったことを利用してマクロCCなどの少し欲張ったオーダーに行くのが良い。 1Gate1Core稼働中断Nexus早め 偵察情報 03 20前後 Core建設が半分過ぎくらいの時にGatewayが動いていない かつ Assimilatorのガス採取を止めている わかること ZealotやStalkerを出さずに2nd Nexusを早める拡張オーダーの可能性が高い。 Zealotがいないと建物を壊すのに時間がかかるので、2nd資源地にE-bayを建てることでNexusの建設を妨害する選択肢が有効になる。 Coreを遅らせている場合はオーダーも遅れているが、とりあえずCoreまで建てたうえでZealotを出さないオーダーはオーダー自体はそこまで遅れていないのでカウンターの4gateなどに注意する。 ガスが遅いので2gasを使ったオーダーには行きづらい。 このオーダーに行くプロトスは基本的に1gate1gasCoreに行こうとしていたがTerranの即2ndを見て拡張を早めただけであり、そこまで早い拡張ではないためStalker生産前を狙った普通の偵察タイミングでも察知することができる。 Stalkerスタート 偵察情報 03 20前後 Core建設が半分過ぎくらいの時にGatewayが動いていない かつ Assimilatorのガスを掘っている わかること おそらくZealotを出さずにStalkerから生産するオーダーである。 Zealotがいないと建物を壊すのに時間がかかるので、1gasであれば2nd資源地にE-bayを建てることでNexusの建設を妨害する選択肢が有効になる。 4GWでのプッシュは十分可能だが、2ndがないことを確認してBunkerを十分追加すれば守れる。2gasの場合はBunkerを無視して攻められる1ベースオーダーのバリエーションが多いのであまり有効ではない。 ZealotStalkerスタート 偵察情報 03 20前後 Core建設中にGatewayが動いている わかること いつでも生産をキャンセルできるので実際に出てくるのを確認するまで確定ではないが、Zealotを作っていることは間違いない。 特にChrono boostがかかっていればZealotStalkerでのハラスやpoke(突付くこと、及び突付くことによる偵察)の可能性が十分にある。 最初のBunkerが比較的早めに欲しい形である。 Zealotを1体だけ作ってCoreまで建てたところでStalkerを作らずに早く2nd Nexusに行くパターンもある。 このパターンにはZealotが出るのが早くStalkerより火力が高いぶんEngineering Bayハラスの効果が薄いという特長がある。 1gate Expand 偵察情報 04 00~05 00 2nd Nexus わかること 1gate Expandしている。1baseプッシュがまずない。 ただしExpand後3gateを回し続けての6GWより早いタイミングプッシュやNexus完成直前にキャンセルしての5GWプッシュなどは有り得るのでまったく無防備でいいわけではない。 1base 2base分かれ目の偵察 Fast Robo 偵察情報 06 00過ぎ Roboがある かつ 6分以降の遅い2nd Nexus Immortalがいる かつ 6分以降の遅い2nd Nexus わかること 1-base Immortal Push(Nexusはフェイク) 2-base Immortal Push(軽く2ndを潤わせながらImmortalを最速で3体溜めたらプッシュ) 2-base Fast Colossus (Taldarim 2nd裏のような崖を利用してSCVを狩れるパターン、スピードアップWarpPrismを利用してSCVを狩るパターン、Colossus2体が出たら前に出て射程差を活かして正面からユニットを削ってくるパターンがある。 Colossusで守りつつ早めに3rdに行くのもあるが、Colossusを出す準備をしてから2ndに行っているような形なのでColossusが強い時間帯を活かしてダメージを与えないとプロトス側としては辛く、まず間違いなく何かを仕掛けてくる) こちらが標準的な1rax 2nd 3rax Medivacだとすると まずはImmortal対策にBunkerを多めに(3つ4つ)建てておきながらMedivacが出てImmortalの可能性や脅威度が下がってきたら回収する。相手のColossusプッシュを守るうえでも重要なので2つは残す。 Colossus対策だが、ここまで早いColossus相手にはダブルスターポートに行ってもペイする前に相手のプッシュタイミングがくるうえにMMの量が減ってしまう影響が大きいので、Medivacx2のあとVikingの連続生産とMMの連続生産を途絶えさせないようにすることが重要。 少量のVikingでも相手のStalkerに一方的に撃たれないように立ちまわれば死なない(つまり相手がColossusだけを下げたときに追いかけないということ) 基本的にVikingの位置はBunkerと同ライン~1マス前までにキープすることで相手のStalkerに狙われないようにして、かつ相手のColossusがこちらのMMやBunkerを狙うとVikingが反撃してくれるという形を維持する。 1base obs Blink Stalker 偵察情報 5分台後半~6分過ぎ 2gasスタート後 5分台後半に2ndがない かつ (6 20に敵陣スキャンして遅いRoboがある あるいは 同時期にTwilightCouncilがある) 補強材料 6 20に敵陣スキャンして1 or 2Gatewayがすでに存在しており、3 or 2Gatewayが追加で作成されている。(TwilightとRobo、ひいてはBlinkとobserverを早めるためにGatewayは後から追加することになるのが即Blinkerオーダーの特徴である。) わかること 1base Blink Stalkerによるオールイン、またはタイミングプッシュ。 1rax 2ndから1/1/1系に向かっていると1stに侵入してくる単純な物量によって死亡するため1rax 2ndから3rax以上のBio系を前提とする。 3rax 2gasに行った後気づくのが遅れたなどで3raxだけで対応する場合は2ndを浮かせて1stに戻しStimとMedivacが揃うまで守らないといけない範囲を減らすことで対応する必要がある。 この場合Bunkerは1stの坂上と生産施設をカバーする2つは必要になる。 3rax 2gasに行っていた場合でも6 20までに気付いた場合は一旦ガスを剥がしてミネラルを増やし5rax 4techに伸ばしながらMarauderを連続生産すれば2ndに出たまま守ることができる。 この場合2nd前Bunkerを2つは用意して7 20にSCV3,4体を貼り付けておくことでBlinkerに正面突破されないようにし、徐々に数を増やす。 Barracksの連続生産とサプライキャップ解放を優先してしばらくSCV生産を断続的にすることで十分な軍量が揃う。 4rax以上に行っていた場合もガスを剥がす必要がないだけでこれと同じような対処ができる。 このオールインにおいてはBlinkを活かしてShieldとTerranのユニットを交換しては下がることでジリ貧になるまでユニットを削り続けたいのがプロトス側であり、Shiledの回復とBlinkのリキャストを可能な限り活かしたいのがプロトス側である。 そのため相手が自由にBlinkを使える環境で戦わないことが重要になる。 具体的にはまず1stの崖をはさんで戦わないことである。崖下から狙える位置にBarracksを建てている場合などはそもそもシムシティを間違っており避けるべき戦闘を強制される最悪のパターンと言える。 次に、MMは1stと2ndの中間を基準として、相手のBlinkerに自分のMMから離れたところを潰されないようになるべく相手の動きを把握して合わせて動く。 2nd前へのプレッシャーに釣られて1stから完全に離れたときなどに1stに飛び込まれてしまうとMMが戻ってくるまでにBlinkが再使用可能になってしまううえに陣形も待ち構える形のStalkerのほうが良い形になり、 シールドが削られたStalkerから崖下に逃していくような華麗なマイクロと合わされば無傷のStalkerにMMを削れるだけ削られた挙句にMMが戻るまでに被害を受けた建物やSCVと合わせて取り返しのつかない状況に落とし込まれてしまう。 また、崖上への攻撃とBlinkでの飛び込みに必要なobserverはなるべく落としたい。そのためにスキャンを常に1つ温存しておく。 6分以降~2baseからの偵察~ 1gate2gasTC即2nd即DT(6 40) 偵察情報 06 20に1stスキャンして合計ガス採取量が700以上 初期ユニットと2ndタイミングが釣り合っていない(1gate 2gasからStalkerしか出していないのに4 50頃の遅めの2nd) DT生産までずっとユニット数が少ない(No sentryでStalkerがせいぜい2体) わかること 1gateCore2gasでTCを建ててから2ndを建て始める非常に速い即2nd即DT。 1gate 2gas TC 2nd 3gateとすると6分40秒~7分にDT3体をワープイン可能。TCを隠すために遅らせるなどの要因がなければ6分40秒。 Stalker1体だけ生産した場合で2ndの建設開始時間は4 50とやや遅い。 地上経由の即2nd即DTではProbeを削るものを除けば最速。 違和感を覚えてスキャンを一時温存しながらE-bayを早めることで対応。 1gate2gas即2nd即DT(7 40) 偵察情報 07 00 1gate 2gas 2nd後(1Zealot 1Stalkerだけ生産してCore完成直後までに2gas目で4 50までに2nd Nexus建造開始可能) ユニット数が少ない(1sentry 2Zealot 1Stalker + 3gateway) わかること 即2nd即DT。 1gate 2gas 2nd TC 3gateとすると1stの2ガスだけで7分40秒にDT2体がワープイン可能。 ユニットがほとんどいないので1rax 2nd 4rax Marineでのプッシュで大きなダメージを与えられる。 (Marineでマップコントロールを取った後スキャンで相手のユニットが少ないのを見て突っ込みつつEngineeringBayと1st2nd間の封鎖を用意する) 1rax 2nd 3rax Medivacに向かっている場合も、相当の対応力が要求されるものの7分半までに保険のE-bayと温存スキャン1つ、1st2nd間の封鎖さえ用意していればDTのうねうねに気づいてDepotを上げてスキャンを打ったあと1st坂上にTurretを用意しながら封鎖壁を修理しつつ2ndにいるユニットを逃がし続けることで対応が可能。 7~8分のGatewayプッシュの危険度低下要素 偵察情報 7 10スキャン Nexus稼働中(直後のプッシュの可能性は低い。プッシュがきてもProbeを削った場合ほど強烈ではない。Probeを追加しながらの6Gateプッシュでも無警戒なら致命的なダメージを被るくらいには強烈なので最低限の注意は必要) Robo稼働中(2ndに行きながらImmortalを使ったプッシュではImmortalが揃わないため直後のプッシュの可能性は低い。WarpPrismを絡めたハラス・プッシュやBilnkerを使ったハラス・プッシュは有り得るが2nd拡張から直行はあまりスタンダードではない) その他のTechオーダー確認 2base Tech 偵察情報 07 50頃 1gate 2ndか3gate 2nd後 2ndで両方のガスを採取中 または 片方のガスを100以上採取している(残量2400以下) わかること なんらかのTechヘビーなオーダー。6-gate Push、即3rdなどの可能性が消える。 MMで前に出てマップコントロールを取ることができ、相手のガス採取量によってはMedivacが出る前のMMプッシュでダメージを与えられる可能性がある。 ミネラルヘビー 偵察情報 07 50頃 1gate 2ndか3gate 2nd後 2nd前にユニットがいない かつ 2ndのガスが取られていない わかること このタイミングに2ndのガスが取られていない時点で可能性がほぼ6GWプッシュか即3rdに絞られる。 ユニットがいないということは前に出てきているが、岩を壊していたりXelNagaTowerを確保しに前に出ているだけの可能性もあり、6GWという断定には至らない。 スキャン以前にマップに偵察ユニットを残して3rdや隠し3rdを探していないとジレンマを残す情報。 Zealotがいっぱい 偵察情報 07 00過ぎ 1gate 2nd後 sentryがいない かつ Zealotが多い わかること DTの可能性が高い。Sentryの少なさとZealot比率の高さはDTの兆候の最たるものである。 Chargelotの可能性もあるが、SentryなしではCharge研究完了までの繋ぎが弱いので非合理的。 1rax 2nd後の4~5rax Marineでのワンプッシュが刺さる。 Zealotがいっぱい2 偵察情報 07 00過ぎ 1gate 2nd後 sentry1,2体とZealotしかいない わかること DTか即Chargelotの可能性が高い。1rax 2nd後の4~5rax Marineでのワンプッシュが刺さりうるが、 Sentry2体にエナジーが溜まっていればFFが4回ほど使えるのでうまくZealotの壁とFFの壁に挟まれてしまうと余裕を持って返される。 ただSentryが1体増えるごとにDTが20秒は遅れる。 Stalkerがいっぱい 偵察情報 07 00過ぎ 1gate 2nd後 sentryがいない かつ Zealotがいない かつ Stalkerが5,6体いる わかること 2-base Blink StalkerかDTの可能性が高い。しかしStalkerにマップコントロールを取られているせいで相手が見えていないだけならGWプッシュやImmortalプッシュも十分ありうる。 1gate 2nd後の即DTは4~5rax Marineでのワンプッシュに弱いことが多くダメージを与えると共に警戒することができるのだが、 Stalkerが多い場合は引き撃ちが上手ければ問題なく返せるためプレッシャーで識別することができない。 早いobserver発見 偵察情報 07 00過ぎ 1gate 2nd後 自陣でobserverが見えた わかること 6分にRoboが完成するような早いRoboに行っている。それも1gate 1Roboや2gate 1RoboからのExpandでない以上2gas 1gate Expandから2gateway追加よりも先にRoboに行くような形である。 リスクを取ってTechを伸ばしている形だがobserverが見えた頃にはもうその隙を突くには遅い。 相手はやたらと早いTechを活かしてのプッシュ、つまり早くImmortalを揃えてのプッシュか10分過ぎにColossus3体を揃えてのSquirtle風オールインの可能性が高い。 プッシュのためにRoboを急いでいるProtossにとってobserverを急ぐ理由はあまりないため、早いobserverが見えなかったからといって1gate 2nd 1Roboの形でないとは言えない。裏は必ずしも真ならず。 observer発見 偵察情報 08 00過ぎ 1gate 2nd後 自陣でobserverが見えた わかること Roboに行っている。それも標準的なマップにおいて1gate 2nd 3gate Roboという順番の安定型スタンダードオーダーから最初にobsが到着する時間である。 MassGatewayプッシュが今すぐ来る可能性は低い。 kcdcオーダーなどのRoboを節約する超速即Chargelot HighTemplar(Stormあり)の可能性は低い。 即DTの可能性は低い。(DTとobsの空間揺らぎを見分けられる場合に限る。移動速度とルートで見分ける。) 即3rdの可能性は低い。1gate 2nd 3rd 4gate Roboや1gate 2nd 2gate 3rd 4gate Roboなどのオーダーでは8分にようやくRoboが完成する程度である。 (ただしGatewayとユニットをケチれば不可能ではないため、プレッシャーを一度かけるなどして相手のユニット数を確認していないと断定には至らない) 2ndからのRobo 偵察情報 06 20-7 00にスキャンするなどしてRoboを確認 わかること、またはやること Roboを確認してから9分くらいまで、あるいは自分が前に出るまでMarineの半分くらいを1stRamp上に戻すことで少し得るものがある。 SentryWarpPrismでRampを抑えられる危険がなくなり、またObserverも落としやすくなるからである。相手にGatewayプッシュの可能性があれば危険な行為だが、相手のRoboが確定したことでそうするリスクは限りなく減じられる。 2baseからのImmortalSentryプッシュは着弾が9分以降と遅く、Gatewayプッシュのような7分8分の早いプッシュはまずない。つまり2nd前はもはや急所ではない。 同時に、ワーププリズムにSentryを入れてミネラルラインにハラスを入れるプレイや、1stRampをFFで抑えて詰めに行くプレイはそのくらい早い時間に着弾しうる。1stbaseのほうが急所になるのである。 また、8分頃からはObserverがTerranの陣地に来る可能性が高い。
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完璧主義者 ひどいプレイをしても思いつめなくていい 簡単なプレイから積み重ねる 大事な部分さえ押さえていればそれでいい コンスタントに練習をこなすためにどうすればいいか ミスしたときにイライラしない方法 ラダー恐怖症 中長期的な目標 目標が高いことのメリット 何になりたいのかということ 完璧主義者 1つや2つの間違いに気づいたことで自分が根底から否定されたような気がして、自分を根源から変えなければと自分探しをはじめてしまう人もいるが、実際のところ今までどおりのやり方に小さな修正を施せばそれで済むことは多い。 たとえばスタンダードなオーダーと呼ばれるものは基本的に相手にあわせて少し変化させるだけで奇策に対応できるように作られているので、スランプになったからといって「オーダーから全く別のものにしないといけない」と思いつめてしまう必要はない。 マイクロのミスにしても操作スピードが変わらなくても操作する優先順位を入れ替えるだけで安定したマイクロになることがあるし、操作を始めるタイミングや判断基準を少し変えるだけで上手く行くことも多い。 ひどいプレイをしても思いつめなくていい このゲームは一つの試合中に非常に多岐に渡る技術を試してくるので、どこかがひどい出来だったからといって練習に意味がなかったということにはならない。 極端な話、決め打ちオーダーばかりで戦略的な駆け引きの練習がまったくできていない上に負けまくっていたとしても最低限マイクロやオーダーの基幹部分を覚えこむ練習はできるので意味はある。 もちろんこのゲーム、戦略的な部分が非常に大きくそれによって試合展開の大筋が決まってしまうので、戦略をブラッシュアップできない練習ばかりするというのは上策ではないが、マイクロの練習というのは戦闘中だけでもしっかり集中すればいいぶん疲れていてもできるので負荷の軽い練習としての意味はある。 逆にマイクロに気合を入れずに、大きなミスをしない程度にだけマイクロしてマクロに集中するというのも楽な練習ながら相手に合わせた分岐点やサプライ建設タイミング、タイミングごとのオーダー相性などを覚えこむ役に立つ。 全体的にいかに無駄なく楽にプレイするかということを意識して無駄な操作を取り除いていくのもいい。 偏った練習しかしないというのでは問題になるが、補う練習をして帳尻をあわせていれば問題はない。 多くの人が主な練習方法に選んでいるだろうラダーは実戦形式でありいわば総合練習なので出来なかったことにばかり目を向けやすいが、特定の要素に重点をおくことで特殊な練習と見なすこともできる。 それでも「そもそも何も上手くいかないんだ、調子が悪いから今日はやめておくんだ」と言いたいときもあるだろう。 そういう時はなぜ調子が悪いのか、なぜそういうミスをしてしまっているのかを「具体的な状況や経緯」を参照しながら考えるのが良い。 自分が下手だからとか才能がないからという抽象的な思考は現場で役に立つことはない。 簡単なプレイから積み重ねる 意外と上達の役に立つのが、そしてスランプからの脱出にも役立つのが、まず上級者らしくないイージーなプレイからはじめることだ。 オーダーをいつも同じところで間違えているならそのタイミングでは無理せずに落ち着いて建物を数えながら追加するようにすればいい。 ユニットを出したらハラスしなければと焦ってしまって、建物を追加しないといけない時間にまでハラスを続行して自分で自分を忙殺していないだろうか。 たいていの場合、建物の追加タイミングやワーカーを移送するタイミングを逃すよりは数秒ハラスを休んだほうがマシだ。 なれていけば建物の追加タイミングを忘れなくなり、また追加する操作も覚えこむのでほんの1,2秒ハラスの手を休めるだけで安定して建物を追加できるようになる。 ここまで身についてきてようやく、ハラスの手を休めているように見えないのに建物の追加やワーカーの移送までしているような曲芸も可能になってくる。 操作ミスを連発しているときなど、操作するときの意識を変えるだけで解消したりするものだ。 操作をはやくしようと焦っているために操作ミスが起きているだけで、落ち着いてやってみればあまりミスをせず、楽なうえにいい形になったりする。 基本的に漠然とはやく操作しようとすると下手になる。具体的な手順を丁寧に追っていくようにするのが重要だ。 丁寧に正解を考えだせばあとは反復で速くなる。でたらめに急いで誤答を体に覚え込ませても操作負担が増えるだけになる。 大事な部分さえ押さえていればそれでいい とりあえず目の前の試合をやれるだけやってプレイしてみよう。負けても勝ってもリプレイを見返して本気で反省してみよう。 負けたときなどは悔しさから「ゲームなんかに本気出さないから」とか「本気じゃなかった」とか「調子が悪かった」とか「本当は自分のほうが強い」と言い訳が思い浮かんでくるかもしれない。 そういった雑念はしかしどうでもいい。無理に抑えつけるほどのものですらない。自分のプレイの良くなかった点に改良を加えなければという問題意識さえあればいい。 重要なのは、こうプレイしたらどうなる、オーダーの相性関係はこうだ、このタイミングで強いのはこっちのオーダーだ、このマイクロ/マクロは理想的なマイクロ/マクロとこういった点で違う、といった事実が探れるかどうか。そこで上達できるかが決まる。 気づいた問題点があったら改善策を探るためにプロのプレイを見て、何かわかったらまた一生懸命プレイしてみよう。 こんなに一生懸命やっていると、努力が格好いいか格好悪いか、ゲームなんかに努力することが格好いいか格好わるいか、報われるか報われないか、馬鹿らしいか馬鹿らしくないかという価値観の議論が発生するかもしれないが、それは君には関係がない。君が上達という目標を達成するために必要な道具が努力だ。上達したい時点で君には努力する以外の選択肢はない。 負けてもいいから最後まで自分のベストを尽くしてみよう。うまくやれる自信がない高度なプレイでも強くなるために必要だったらどんどん挑戦しよう。 上手くいかなかったときに言い訳をしてもいいが、その言い訳に自分で耳を貸してはいけない。どうすれば出来るのかというロジックと具体的な方法を考えることに意識を集中しよう。全体として意識がそちらに向いているならあとは余ったリソースで言い訳を垂れ流そうがキーボードを壊そうが君の自由だ。 コンスタントに練習をこなすためにどうすればいいか 習慣にすることだ。もはやこれは鶏が先か卵が先かに近い。 大量に練習をこなしやすくするためにはまず大量に練習をこなすことだ。 負けを苦痛に思わなくなるために必要なのはまず大量に勝ち負けすることだ。 麻痺すればそれだけ何も感じなくなる。 ミスしたときにイライラしない方法 正しい操作の手順をイメージすることに脳のリソースをすべて注ぎ込むこと。 ユニットの動き、カーソルの動き、両手の感覚などをすべてイメージするとかなり頭を使うので余計なことを考える余裕はない。 ラダー恐怖症 自分の目標が何なのか思い出そう。 たまたま連勝できた気がする今のランクを死守したいのか、それとももっと上を目指したいのか。 上を目指したいなら今ランクが下がるとしても練習を重ねるべきだ。 そしてもし今のランクを死守したいのだとしたら、ほんのしばらくの間しか死守できなくてもいいのかどうか考えるべきだ。 練習しないと当然下手になる。周囲のレベルも上がり続けているから相対的に自分はさらに下手になる。 中長期的な目標 あなたに中長期的な目標があるのなら、目先の100試合や200試合の負けを怖がる必要はない。 たとえば今NAマスター中堅プレイヤーのあなたが2年後にGSLに通用するような世界的プレイヤーになりたいという途方もない目標を掲げたとして、 今目の前のゲームに負けたらいけないということはまったくないし、負けを恥じる必要も、負けたゲームから目を逸らす必要もない。 たしかにどんどん成長していかないと目標には間に合わないだろうが、2年間で一番成長するためには今の勝ち負けなんかはどうでもよく、調子や勝敗の刹那的な変動に動じずにコンスタントにゲームをこなして吸収できるものを貪欲に吸収していくことが大事だ。 スポンジのように物事を吸収するためには今の弱い自分から目を背けていては効率が悪いし、負けを怖がってゲームを避けていたら効率以前の問題になってしまう。 そもそも強くなってしまえば弱かった過去なんていうのはまったく関係がなくなる。むしろ「凡人ですがここまで上り詰めました」とコーチングの宣伝文句にでもできるくらいだろう。 世の中才能の存在を認めたくない人というのは多く、努力で上り詰めた人間というのは好意的に捉えられがちである。 目標が高いことのメリット 目標が高いと目標と現在との差に絶望もしやすい一方で、今のことがどうでもよくなる効果もある。 今の自分にとってのファインプレイは目標を達成した自分にとっては当たり前のプレイなのだ。 途中までまぐれのように完璧にプレイできていた試合を1つのミスで失ってしまっても嘆く必要はない。いずれは同じプレイを再現して今度は完璧に最後まで試合を運ぶことができるからだ。 何になりたいのかということ あなたは批評家になりたいのか、それとも実行者になりたいのか。 他人のプレイを批評する、ゲームのバランスを批評する、それはそれで必要なことだ。言葉の力で現状を良くしてやろう他人の認識を改めてやろうという気概を持っているならそのまま励んでくれればいい。 しかしあなたがなりたいものがトッププレイヤーなのだとしたら、口を動かすより何より現状のバランスで勝率を可能な限り高める戦い方を身につける必要がある。 仮にあなたがこのゲームのことをわかりきっていて自分より上手い人のプレイやトッププロのプレイにもここがダメだと批判できるとしても、 自分の考える理想のプレイを実際に再現できるように執拗に反復練習を行う必要がある。 一回できたからいい、調子がいいとき出来るからいいのではなく、調子が悪くても緊張していても疲れていても再現できる必要がある。 今対戦しているプレイヤー相手に出来るからいいのではなく、トッププレイヤーのハラスを受けながらでもその大局観を見失わずに最後までプレイしきれる必要がある。
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工事中です アイドルマスター 美希 おはよう!!朝ご飯 ニコニコ動画 箱○ 覚醒美希 おはよう!!朝ご飯 スクールウェア、星のイヤリング、真珠の腕輪、ひまわりアンクル あきあきP 備考 アイドルマスター 萩原雪歩 私服 おはよう!!朝ごはん。 ニコニコ動画 箱○ 萩原雪歩 おはよう!!朝ご飯 私服、和風のかんざし、花リボンブローチ、どんウォッチ、宝石のアンクル DF2P 備考 THE IDOLM@STER アイドルマスター おはよう!!朝ご飯 by 亜美@とかち Youtube 箱○ 双海亜美 おはよう!!朝ご飯 サンシャインイエロー、バンダナ、カウベル、ダイバーズウォッチ、だっこどん あにょにゃP 備考 THE IDOLM@STER アイドルマスター おはよう!!朝ごはん 体操服 by 亜美@とかち ニコニコ動画Youtube 箱○ 双海亜美 おはよう!!朝ご飯 エクササイズウェア、幼稚園の名札 あにょにゃP 備考 アイドルマスター 春香・真・亜美 「おはよう!!朝ご飯」 ニコニコ動画 箱○ 春香、真、亜美 おはよう!!朝ご飯 サンフラワー、星のイヤリング、翡翠のペンダント、派手な宝石、宝石のアンクル すわP 備考 アイドルマスター あずさ・やよい・律子 「おはよう!!朝ご飯」 ニコニコ動画 箱○ あずさ・やよい・律子 おはよう!!朝ご飯 マスカットプラネット、星のイヤリング、翡翠のペンダント、派手な宝石、宝石のアンクル すわP 備考 アイドルマスター 「おはよう!!朝ご飯」 ロリトリオ メルヘンメイド+α ニコニコ動画 箱○ やよい、亜美、伊織 おはよう!!朝ご飯 メルヘンメイド、ヘッドドレス えっち゛P 備考 タグ一覧:wiki 工事中
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予定卒研 (1)卒業研究第2回中間発表 12月17日~24日の間 レジメ A4 2枚 (2)卒業論文提出 20ページ 1月30日 金 17:00 場所 電子情報工学2階 図書会議室 (3)卒業論文査読 主査 指導教員 副査 電子情報関連分野教員 (4)卒業論文最終原稿 提出期限 2月20日 17:00 場所 同じ (5)卒業研究講演概要集 A4 2枚 片面印刷にて提出 期限 (4)と同じ
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概要 ギサンダー デカランチュラ ガブリット ギサンダー(緑色) ギサンダー(金色) デカランチュラ(銀色) ドラゴン・ワーム 概要 敵の地上における主戦力。主に地上の巨大生物が該当する。 単体では雑魚だがとにかく物量で攻めてくる。所詮は雑魚だと侮ってはいけない。 自分の位置からプレイヤーの位置までの直線を基準として移動するのが、基本的な行動パターン。経路探索を行わないため、洞窟のような入り組んだ地形では、ランダム移動やジャンプにより障害物を超えない限り壁などに引っかかり続ける。 背後に大きく回り込もうとする個体が一部存在し、こちらから追撃するとかなり長い距離を追い回すことになる。 待機モードでは目の色が緑か青か黄だが、接近や攻撃によってプレイヤー側の存在に気づくと、固有モーションの後に目の色が赤い攻撃モードとなる。待機状態でも持ち場を維持しようとしないため、向こうから近付いてきた挙句攻撃モードに切り替わる個体もいる。シリーズ作品に慣れ親しんでいる人ほど、この点に注意が必要。 ダークレジオン化した個体は目の光が点滅するため、判別が難しくなる。 近づくとそれぞれの攻撃手段を取ってくるため、あえて引っかかる性質を利用して長射程の武器で倒すのも手。 過去作では昆虫型の敵には甲殻巨大生物や侵略性外来生物αといった、分類名のような名称が付けられていたが、今作では世界観に合わせてか怪獣のような名称がそれぞれ付けられている。一方、同じ攻撃手段を持つ色違いの派生種については、通信で触れることはあっても名称をはっきり決めたりはしない。 全ての種類に一回り大きめの個体が存在し、体力も倒した時の獲得SPポイントも通常種より高い。同じミッションでも周回によっては複数出現したり一匹も登場しなかったりする。 拠点級からこの個体が出現するケースは観測されていない。地面沸き及び初期配置限定。 ミッションによってはこちらの大型個体の方がメインとなることも。 ギサンダー 出身作品:EDF1~5、IR 通称:黒蟻 ●概要 シリーズ皆勤賞の敵であり、シリーズの顔のような存在。 見た目は蟻そのもの。しかしゲーム中で蟻と呼ばれる事は無い。「ストーム『アント』かもしれません」と戦術士官が発言しているので蟻っぽい外見、という認識はありそうだ。 IAでもブルアントという蟻型の敵は登場しているが、見た目と行動パターンが異なる。 名前の由来は「蟻酸」とシリーズおなじみのフレーズ「サンダー」を合わせたものと思われる。 ●攻撃手段 酸腹部から粒上の酸を複数放ってくる。 散弾の様に飛ばしてくるため、至近距離だと全弾命中で手痛いダメージをもらう事も。 突進一定距離を進んで体当たりしてくる。食らうと吹き飛ばされる。 この攻撃手段を持つ個体と持たない個体がいる。 噛み付きハチミツデコイに対してのみ行う攻撃(?)。 プレイヤー目掛けて直接行うことは無いが、キバの部分にダメージと吹き飛び判定がある。そのため、デコイに群がった一団を近接武器で処理する際に注意。 ●行動パターン 建物などを這うように移動して酸を撃ち出す。 また真っ直ぐ接近してくるだけでなく、回り込んだりとある程度ランダムな動きを見せる。 ●対処方法 建物や地形を挟むように移動すると足並みが揃わなくなるため、迎撃がしやすくなる。 EDFシリーズのご多分に漏れず、ザコであるこの敵の攻撃でも、接射されれば即死級のダメージになることも多々。レーダーを見て、近くにいるギサンダーから優先して倒そう。 酸は弾速が遅いため、見てから緊急回避も有効。発射に入られても慌てないようにしよう。 突進攻撃の当たり判定が後述のガブリットより低めなため、ある程度の高さのジャンプで回避可能。 デカランチュラ 出身作品:EDF2~5 通称:蜘蛛 ●概要 2から登場した巨大生物。 見た目は蜘蛛そのもの。やはりゲーム中で蜘蛛と呼ばれる事は無い。 歩行はほとんどせずジャンプによる移動を繰り返すのが最大の特徴。シリーズ作品ではほとんど無音でジャンプしていたが、今作では「びよ~ん」と気の抜けた音と共にジャンプするようになった。 IAとIRにも蜘蛛型の敵は登場しているが、見た目と行動パターンが異なる。黒蟻と比べて明らかに大型と言う点と、糸の本数が控えめと言う点は、この2作品のものと共通している。 初登場の2では凶虫バゥという名称だったが、その後の作品では使われていない。今作のデカランチュラという名称は、デカいタランチュラという大変分かりやすいネーミングである。 ●攻撃手段 糸酸を含んだ糸を多数射出する。 糸は着弾後も判定が一定時間残り、ダメージ量の高さから脅威度も高い。 たまに地形や建物を貫通して直撃する事もある。 その性質上、ギサンダーよりは飛行ブラザーに対して強め。 ●行動パターン 時折建造物や地形に張り付きつつ、ジャンプによってこちらに接近してくる。 着地後から次の動作に移るまで、若干の間がある。 爆発物が命中すると、浮き上がって回転する。ナンバリングタイトルのものと違って転倒はしない。 ●対処方法 発射モーションが目立つので、地上ブラザーならば見てから回避したり、糸の隙間に逃げることも可能。集団に対処する場合、予備動作に入った個体から優先的に攻撃するとこちらの被害を減らせる。 耐久力はギサンダーより低く移動も緩慢なので、寄られる前に一掃したい。 ガブリット 出身作品:EDF1~5 通称:赤蟻 ●概要 赤色の蟻。シリーズでは黒蟻の変異種と呼ばれる事が多い。 ギサンダーより体格が大きく、威圧感がある。また攻撃方法にも違いがあり、飛び道具を持たない。 攻撃方法はシンプルだがとにかく硬く、じりじりと戦線を押されるケースが多い。 格段に大型であるため、他の主力級の盾として作用する場面も。 名前の由来はそのままズバリ、噛みつき攻撃を表したものだろう。名前だけ見るとギサンダーとの繋がりは全くない。 ●攻撃手段 突進一定距離を進んで体当たりしてくる。食らうと吹き飛ばされる。 ギサンダーのそれよりも攻撃力が高め。 噛み付き拘束突進から派生する事が多い攻撃。ヒットするとブラザーを一時的に捕えてダメージを与え続ける。 今作では捕獲状態から能動的に解除ができなくなった。そのため、ブラザーチェンジして他のブラザーで助ける必要がある。 一定時間経過でも捕獲状態から解除される。 解放時は必ずガブリットの後方に飛ばされるため、引き撃ち中に噛まれると敵集団に放り込まれる危険性がある。 ●行動パターン 基本的に黒蟻と同じ。移動速度も変わらない。 体格ゆえに、建物の角や地面との境界でつっかえることが多い。 ●対処方法 まず第一に堅いのが特徴。よって高威力のスナイパーやリボルバーなど、他の敵ではオーバーキルになってしまうような火力重視武器が有効。 この敵は飛び道具を持たず飛びもしないため、寄られるまでは撃ち放題。連射よりも威力が重要。 爆発物でまとめて爆砕したり浮かせるのも有効だが、突進攻撃のせいで自爆の危険性があることに注意。 また地上突進以外の攻撃手段がないため、空中にいれば無害。滞空時間の長いブラザー、縦移動が得意なブラザーに高火力武器を持たせよう。 この赤蟻より少しだけ上の位置で、格闘武器「素手」のドラゴンラッシュを連打するのも有効。噛みつき突進は当たらないが、こちらの攻撃は当たるという高度がある。上記のドラゴンラッシュなら、無限に滞空したまま攻撃できるので実質無敵。ただし、たまに混じっている体が大きめの個体には注意。 ギサンダー(緑色) 出身作品:EDF4.1(DLCミッション)~5 通称:緑蟻 ●概要 緑色の甲殻を持つ蟻で黒蟻の変異種。今作の敵の中で最も小柄。 驚異的な移動速度と数を誇り、振り切るのが難しい一方で非常に体力が低い。 初登場時には、建物内から建物を破壊しつつ湧き出す。 作中での正式な名称は不明だが、M28のミッション説明文に出てくる謎の敵「タベルンダー」の可能性がある。 + 登場方法の理由:EDF5ネタバレ EDF5では、プライマーが人類の痕跡を残さず地球を浄化する目的で、コンクリートやプラスチックなどの無機物を食うよう進化させたと説明されている。この時の正式名称は強"食"性侵略生物である。なお、デジボクでもそうであるように、人工物とはほぼ無縁のマップでも普通に登場していた。 ●攻撃手段 酸腹部から粒上の酸を複数放ってくる。 基本は黒蟻と同じだが、移動速度が速い分至近距離から発射される可能性が高い。 ●行動パターン 速度が異様に速いこと以外は、通常のギサンダーと一緒。 建物や段差に引っかかりやすいためか、なかなか近くにこない個体が多い。 他のギサンダーよりもプレイヤーの後ろ側に回りこもうとする動きが速い為、マップの隅で崖を背にして戦うと自分から崖に落ちる事がある。 ●対処方法 速度と数は恐ろしいが、耐久力が非常に低いため、低威力だが広範囲を攻撃できる武器の格好の標的。 またエアレイダー(EDF4)のナパームのような、ダメージゾーン形成技も格別に効く。 同様にデコイやタレットなどの設置系もとても有効。設置技の限られた持続時間を、向こうがフルに活かしてくれる。 連射やリロードが重い武器で真っ向から相手しようとすると、一瞬で寄られて接射されて死ぬ。うまくあしらおう。 高所を取るのも有効。だが出現時に建物を破壊しつつ出てくることがあるので、出現する建物を足場にしてしまわないように。 ギサンダー(金色) 出身作品:EDF2P、EDF2V2、EDF3P、EDF4(DLCミッション)~EDF5 通称:金蟻 ●概要 金色に輝く蟻で黒蟻の変異種。大きさはギサンダーとガブリットの間。 過去作ではDLC限定だったりHARDEST以降だったりと登場する機会が少なかった敵だが、今作では低難易度でも本編終盤にも登場するようになった。 過去作より強化度合いは小さくなっているが、それでも脅威度は高い。今作ではショットガンのような脅威的な弾速は失われ、また万以上を一撃で溶かされるほどのことは無くなったが、油断は禁物。 ●攻撃手段 酸腹部から粒上の酸を複数放ってくる。 黒蟻と比較すると弾速が増している分回避し辛く、攻撃力も上がっている。 ●行動パターン 通常のギサンダーと同じ。 ●対処方法 とにかく近距離で酸を食らってはならない。 幸いデカランチュラ変異種などと異なり耐久はたいしたことがないため、スナイパーでなら処理は楽。 基本的対処は原種と変わりないが、接近戦だけはとてもリスキーであることを念頭に置くべき。 デカランチュラ(銀色) 出身作品:EDF2P、EDF2V2、EDF3P、EDF4(DLCミッション)~EDF5 通称:銀蜘蛛、鎧蜘蛛 ●概要 銀色に輝く蜘蛛の変異種。体格は通常種と同じ。 こちらも金蟻同様、本編終盤にも登場するようになった。 原種と比較して異常に硬く、排除し辛いのが厄介。また倒しても必ず複数のアイテムを落としていた本家シリーズと異なり、そのような報酬がない。 歴戦の隊員は要注意。 攻撃力も高くなった分、特に対空性が高い。近くを飛行しているといつの間にか気絶させられていることも。 ●攻撃手段 糸酸を含んだ糸を多数射出する。 糸は着弾後も判定が残り、ダメージ量の高さから脅威度も高い。 たまに地形を貫通して直撃する事もある。 ●行動パターン 通常のデカランチュラと同じ。 ●対処方法 基本は通常個体と同じで問題ない。が、耐久力が非常に上がっているためサブのブラザーに任せて逃げ回っていても普通に生き延びて襲ってくる。ちなみに、オフINFの個体はライサンダーF(18,000ダメージ)を難なく耐える。必殺のつもりで撃ったライサンダーを至近距離で耐えられてしまうと、連射速度の関係から反撃を免れないケースも多い。基本的に近付かれる前にどうにかすることを前提に立ち回りたいがジャンプ力も桁違いなので、護身用の武器はコンバットウェポンなど、より高火力であったり連射がきく武器を準備したい。 一度に複数を相手にすることが無いように、こまめに移動とレーダー確認を行うこと。 油断していると容赦なく殺しにくるため、ちゃんと倒すまで警戒。 獲得できるSPポイントは同時に出てくる他の主力級の2~3倍はあるため、優先して発動させたいスペシャルを持つブラザーに撃破させたい。 ドラゴン・ワーム 出身作品:EDF2、EDF2P、EDF2V2 通称:龍虫、ムカデ、G ●概要 EDF2及びその移植作品に登場した、ムカデに類似した巨大生物。外伝作品のDLCミッションでとは言え、まさかの復活を果たした。 大まかな外観はムカデだが、1つの節に足が4本生えているなどヤスデに近い部分もある。 また先端部分の触覚 尻尾と素早い動きから、ゴキブリやフナムシを連想する人も多い(特に短めの個体)。 節の断面には目のようなものが付いている。 独立した生命体である1節1節が連結しているため、これら全てを倒し切る必要がある。 通信でも言われるように万人受けするビジュアルとは言い難いのだが、攻撃手段等のユニークさゆえか老兵隊員達の間で人気が根強い。爆発物でぶっ飛ばさなくてもビルなどから跳ぶことがあるが、体の節々を輝かせつつうねりながら空を横切る姿は「ドラゴン」そのものである。雑誌インタビューではオーパーツ扱いされており、完全な形での再登場は難しいと考えられていた。 ドラゴン・ワームが長く連結したものはドラゴン・センチピードと呼ばれる。ドラゴン・ワームとの呼び分けの厳密な基準は不明。 centipedeを完全に直訳すると「百足」であることから、25節以上であればドラゴン・センチピードと呼んでも違和感は無い。実際、EDF2のミッション「百脚龍虫」では40節つまり脚が160本の個体が登場する。 ●攻撃手段 酸各節に2基ずつある発射器から酸を上空へ一斉に打ち上げ、プレイヤー目掛けて雨のように降らせる。 酸は滞空後にこちらへ誘導してくる。発射時に直接プレイヤーキャラを狙う過去作のものと性質が異なる。 ●行動パターン 特定の節を倒すと、後続の個体は一旦止まってから再び移動を始める。 途中の節を撃破すると分裂し、独立した二つの生物として行動する。 節1個分の状態になるとプレイヤーの方へ積極的に近付こうとする。 連結中の個体は必ず前の節に追随するため、先頭が地面に潜ったり崖に落ちたりするとゴッソリと消失する。 ●対処方法 とにかく無作為に分裂させてはいけない。独立した個体を迂闊に増やしてしまうと、酸攻撃のタイミングが把握できず回避が難しくなる。 爆発物による大味な攻撃を加えるよりも、端の節を確実に狙っていきたい。 複数の節を効率よく倒したい場合には、一点に攻撃を連続して行う爆撃や貫通効果付きの攻撃が好ましい。 酸は誘導前に上空へ打ち上げられるため、EDF2よりは接近戦を挑みやすい。
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他のwiki に書いてあった情報です。 チベット旗を印刷する環境の無い方、A3サイズで欲しい方は、 セブンイレブンに設置されているコピー機で入手することが可能です。 セブンイレブンに設置されているコピー機には「ネットプリント」という機能が備わっており プリント予約番号が判り、お金(A4=60円 A3=100円)さえあれば、 日本全国どのセブンイレブンからでも印刷可能というものです。 詳しい印刷の仕方は、こちらの操作ガイド(PDFファイル)を見てください。 印刷時に必要になるプリント予約番号は チベット亡命政府国旗 【43984668】 チベット亡命政府国旗+日の丸+「FREE TIBET」+「WE ARE FRIENDS」 【29337673】 用紙サイズ●B5、A4、B4、A3の4種類 プリント料金●白黒:20円、カラー:60円(A3のみ100円) この番号の有効期限は、2008/04/20 23 59までなので、 これ以降はまた登録しなおします。 チベット亡命政府国旗(小旗用/A3で2枚作れます) 【57428103】 赤線のところで切って、中央の黄色い所に25センチ程度の棒を置き 折り返して貼り合わせてください。
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両面の紙やすりを擦りつけて、敵全体に万能属性のダメージ。 元ネタはきっずとれいん参照。 よいこのみんなはマネしないように!
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2013-06-01 11 42 41 (Sat)更新 初期町生産クエスト 工房の役員(チュートリアル)クエストシリーズ 各初期町の生産工房にいるNPCからスタート。 次のレベルの基礎レシピがもらえるので、お金がない初期にはこれをすすめるとお得。 スターター 工房の役員 グレーターフェイダーク Ikile Harmonia テュナレズ・ペイジ/way 472 92 345 北ケイノス Jason Merrytoe /way 343 -20 -95 ゴロウィンザ・ウォード Rozokal Niba mok /way 2744 123 1128 テーブルは 縦棒で くぎります ジャーナルのレベル【クエスト名】 メモ 報酬(いいものだけメモ) Lv2【チュートリアル 収穫を学ぶ】 Tier1素材採取。ニレの材木・ルート・ブリキの塊・鉛の塊・サンフィッシュ・ジャムジャム・生皮。 生産素材ストレージ銀行箱 Lv3【チュートリアル 前もって鍛造】 「素朴なキャンドル立て」作成(炉)。アーティザンの基礎第1巻に収録。 Lv4【チュートリアル:問題への対処法】 「鉛のブレスレット」作成(作業台)。アーティザンの基礎第2巻に収録。 Lv5【チュートリアル:料理のレシピ】 「ジャムジャムのサイダー」(コンロ)。アーティザンの基礎第2巻に収録。 Lv6【チュートリアル:武器作りの技術】 「ニレ製のグレートスタッフ」(木工作業台)と「スズのハンドアックス」(炉)作成。アーティザンの基礎第3巻に収録。 Lv7【チュートリアル:巻物を書こう】 「シャックル」(彫刻机)作成。アーティザンの基礎第5巻に収録。 Lv8【チュートリアル:錬金術の実験】 「インターセプト」(ケミストリーテーブル)作成。アーティザンの基礎第6巻に収録。 Lv9【チュートリアル:アウトフィットの基礎】 「スズのチェインメイル・コート」(炉)と「生皮製バックパック」(裁縫台)作成。アーティザンの基礎第6巻に収録。 アーティザン・チュニック この8クエスト通しての必要材料 素材・ブリキの塊x7・鉛の塊x5・孔雀石の原石x3・鉛土x2・切り出されたニレx5・生の根x5・未加工のジャムジャムx1・生皮x3燃料・石炭x4・クルミの小枝・安物の紙やすりx1・お香x1・安物の蝋燭x1・安物の繊維x1買う材料・空気にさらしたミネラルウォーターx1 生産コーディネーター クエストシリーズ 生産レベル20以上 各採取スキル90以上 スターター 生産コーディネーター Trades Coordinator 北ケイノス Grandmaster Kimbialis /way 337 -20 -103 グレーターフェイダーク(ケレティン) Grandmaster Feldmanus /way 461 91 365 フリーポート西区 ネリアック Grandmaster Zyrythius /way -198 -3 247 ゴロウィンザ・ウォード ニューハラス ジャーナルのレベル【クエスト名】 クエ発生条件 メモ 報酬(いいものだけメモ) Lv20【ジャーニーマン・サービス】 ・生産Lv20以上・採取スキル90以上 ・サンダリングステップで50回採取。(50個ではない)・各職別の作成・プロビ「ウーロン茶」x6・(たぶん)プロビ以外「職人製の花瓶」「墨鉄製の小剣」「トネリコ製のバックラー」「墨鉄製のカイトシールド」「群衆の守り手」「ブリアのエントランス・ソネット」「アイスシールド」「インターセプト2」からひとつ選んで作成。 ・プロビジョナーは、レシピ「プロビジョナーの極意 第1巻」。・ほかは、レベル20~29の応用レシピから一つ選択。 Lv35【トレードマン・サービス】 ・生産Lv30以上・採取スキル140以上 ・ゼック島とエンチャントランドでブライアーウッドの木ぎれx10ずつ採取。・「ブライアーウッドの白アリ検査薬」x2(ケミストリーテーブル)作成 ・各生産職別にデザインされたクローク・プロビジョナーは、レシピ「プロビジョナーの極意 第2巻」。・ほかは、レベル30~39の応用レシピから一つ選択。 ここからは職別に作るものが違う(クエスト名も各職に変わる) Lv45【一歩進んだウェポンスミスのサービス】 ・生産Lv40以上 ・補給品を作る。3種x4回分、指定のものを作成する。・フィーロットの隠れキャンプ村の資源調査官に報告。(近:ウィザードポータル)/way -124 13 179・エバーフロストのビターウィンド・トレンチの資源調査官に報告。(近:ベル)/way 216 -19 52・ラヴァ・ストームのベルからすぐの海岸の資源調査官に報告。/way -222 -128 505 ・生産工房のファクション+750・レベル30~39の応用レシピから一つ選択。 Lv55【さらに先行く職人の試練】 ・生産Lv50以上 ・シンキングサンドで生産連絡員Vanesta Leaftravellerと会話。/way -1157 -212 -276・「質素なテント」を作る。・シンキングサンドのVanestaに報告。/way -1157 -212 -276・/way -1347 -226 -592のa shady dervish merchantから「Bertのトンデモ健康百科」を購入する。4g 60s 80c・バッグの中の「Bertのトンデモ健康百科」をスクライブし、「菌糸ポーション」を作る・シンキングサンドのVanestaに報告。/way -1157 -212 -276・「滋養強壮飲料」を作り、シンキングサンドのVanestaに報告。/way -1157 -212 -276・「疫病レメディ」を作り、シンキングサンドのVanestaに報告。/way -1157 -212 -276・「鍼灸キット」を作り、シンキングサンドのVanestaに報告。/way -1157 -212 -276・所属生産工房の生産コーディネーターに報告。 ・所属生産工房のファクション+1000・フォーマルな○○のクローク・ハウスアイテム「Bertのトンデモ健康百科」 Lv60【一流クラフターの仕事術】 ・生産Lv60以上 ・ウィザードスパイアを使って、テネブラスタングルにいくと場所ヒット。・/way 11 19 196で「採取者のバックパック」を拾う。・/way 55 19 176で「はげしくひび割れたボトル」を拾う。・/way 78 -215 168の倒れてる人をクリック。・/way 176 -235 144のa vigilant froglok alchemistと会話。・アヴィアックの肉x5、ラヴァセクトの肉x5、ローズウッドx5、スクワッシュx5を採取。(バッグに持っていてもヒット)・ ・所属生産工房のファクション+1250・アーティザンのフォーマルアンサンブル・応用レシピをひとつ (Evil)Commissioner Varla Z Velran<トレードフォーク・コアリション> クエストシリーズ EvilとGoodでクエスト名が違う 自分の所属する生産工房のファクションが上がる (クエ一つ+250) Lv9になると手紙が届く。ハラスに行ってみるとクエスト発生。 ◎イビル 場所・スターター クエスト名 メモ ・フロストファング海・ニューハラス・Commissioner Varla Z Velran・/way -60 136 273 Lv15【コアリション、レイヴン・オブ・ノースに要求す】 ・手紙を届ける/way -327 177 -28 Lv15【準備が万事を左右する】 ・ニューハラスで25品採取。 Lv15【どこかの国の故事ではないが】 ・「リゴアスタイルの鉄の槍」「コアリションのラウンドシールド」X4ずつ作成(炉)。・槍→/way 92 71 269 Lv15【ささやかだけれど、迷惑なこと】 ・1個目/way 65 153 -130・2個目/way 57 153 -122・3個目/way 45 153 -125 Lv15【実需の裏付けあってこそ】 ・/way 97 149 -80 Lv15【カエルのお宅に沼ネズミ】 ・/way -150 148 25 Lv15【需給ギャップを乗り越えろ】 ・「酸の小瓶」作成(ケミストリーテーブル)。・反物/way 64 154 -124・/way 61 154 -123・/way 54 153 -121・/way 54 154 -132・/way 52 155 -131 Lv15【期待と落胆は逆相関】 ・「火薬パウダー樽」作成(ケミストリーテーブル)。・/way 97 151 -85・パウダー樽をクリック。 Lv15【プロだからこそ弱点狙い】 ・「火薬パウダー樽」x2作成(ケミストリーテーブル)。・/way にパウダー樽をセット・捕まる(・・・そりゃそうだろ)・暫定拘留房に強制移動・/way 1 0 5あたりにいるVarlaに報告 ◎グッド ・フロストファング海・ニューハラス・Envoy Tami Swifthammer・/way 62 153-131 Lv15【アイアンフォージ、レイヴンに協力を申し出る】 ・手紙を届ける/way -327 177 -28 Lv15【食は土地を知る第一歩】 ・ニューハラスで食品だけ25品採取。 Lv15【このやり方、ハーフリングならでは ・備蓄庫→/way 90 149 -92・グレイシアベインの蔵→/way -117 148 -89・アイスブレーカー亭→/way -18 148 3・Hopspn家→/way -158 148 21 Lv15【くるくるまわれ、糸車】 ・「シンプルな糸車」X3作成(木工作業台)。・一つ目の糸車→/way 65 153 -131・二つ目の糸車→/way 57 153 -123・みっつめの糸車→/way 45 153 -125 Lv15【プレート料理はパーティーの華】 ・「こんもりコルデインプレート」を作成。(作業台) Lv15【見える化の心理効果】 ・「ネスミ取り」を作成。(木工作業台)・Hopson家に設置→/way -154 148 29 Lv15【反物はテイラーの生命線】 ・「シンプルな反物」をx8作る。(織機)・取り替える一つめ→/way 64 154 -123・2つ目→/way 60 154 -123・みっつめ→/way 54 153 -121・4つめ→/way 55 153 -132・5.6.7.8こめ→/way 53 153 -130の上から順に4個 Lv15【ちょっと様子見に出かけたら】 ・/way 93 149 -82で場所ヒット。・/way 94 149 -86の雪玉バケツをクリック。・/way 97 149 -84の小火をクリック。 Lv15【不吉な予感に備えるべし】 ・/way 50 148 -57でSister Rhog MacGillyと会話。・/way 124 157 -143でGert Wolfbaneと会話。 リフォージ関連クエストライン 「発見の時代」から、持っている装備品を、自分の好みで追加効果を付加できるようになりました。 主要な町の生産工房にいる<リフォージ>にはなしかける。 ポストに手紙が届いているのでアイテムを受け取る。→クエストラインが始まります→AoDの歩き方 場所・スターター クエスト名 メモ ・ポストに手紙が届いているのでアイテムを受け取る。・読むとクエスト提示 【リフォージギルドのSOS】 ・ケイノスかフリーポート、どこでもいいのでリフォージの専門家と会話。・フリーポート東区湾岸取引所 /way -259 -55 88等・ケイノス ・壊れたデコレーション→(自分と同レベルぐらいの?)敵を一匹倒してくる。・ケイノスかフリーポートのリフォージの専門家と会話。 リワード ・酸のマイナー・エッセンス→リフォージに使える。 場所・スターター クエスト名 メモ Lv【】 Lv【】 名前 コメント
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概要 2008年にモーター製造工場の都合で生産がストップしていたPDX3000を、工場を改め新規に製作されたモーターを搭載、またプラッターのガタつき修正、ネックであったインシュレーターの強度アップ、一部デザインの変更などの改良を施した機種。それに従い定価も1万円ほど上がった。 blabla.jpg-366x366-square.jpg スペック表 モーター ダイレクトドライブ方式 起動トルク 2.7kg・cm 起動特性 0.5s(33 1/3rpm時) ワウフラッター 0.07% W.R.M.S.(カートリッジ等アクセサリ無装着時) トーンアーム アンチ・スキッピング・トーンアーム・システム 高さ調節 最大9mm 寸法/重量 幅 454 × 高さ 162 × 奥行 365mm 約9.5 kg 電源 AC100V 50/60Hz 10W 価格 59,800円(新品) 18,000円~30,000円(中古相場) VESTAX PDXシリーズの歴史 ttp //www.soundactive.jp/tt.html#tt1 PDX-3000MkⅡ取扱説明書(PDF) ttp //help.vestax.co.jp/ja/usr_data/file/PDX-3000MKIIJ.pdf PDX-3000MkⅡの画像引用元 ttp //static.toonzshop.com/thumbnails/conf/upload/shoponline/produits/P/PDX3000MK2_PLATINE/blabla.jpg-366x366-square.jpg
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福島印刷 本店:金沢市佐奇森町ル6番地 【商号履歴】 福島印刷株式会社(1952年9月10日~) 【株式上場履歴】 <名証2部>1997年5月20日~ 【合併履歴】 1966年7月 日 加越印刷株式会社 【沿革】 昭和27年9月 福島印刷株式会社(資本金 100万円)を金沢市上百々女木町に設立、事務用印刷物の製造、販売を開始。 昭和29年6月 金沢市中石引町に、第二工場としてカーボン印刷工場を新設。 昭和36年9月 第二工場を金沢市双葉町に移転し、子会社 加越印刷株式会社として分離。 昭和36年10月 本社及び工場を金沢市高岡町に移転。 昭和41年7月 加越印刷株式会社を合併し、その社屋を第二工場とする。 昭和44年11月 本社及び工場を金沢市増泉に移転し、第二工場を統合。ビジネスフォーム印刷工場を新設。 昭和48年8月 富山営業所を開設。 昭和51年10月 ビジネスフォーム印刷工場を増設。 昭和56年9月 福井出張所(現 福井営業所)を開設。 昭和57年2月 新製品・新技術開発のための企画開発室を設置。 昭和57年12月 ロボット殖版機を導入。 昭和58年8月 東京営業所を開設。 昭和60年3月 面像処理システムを導入。 昭和62年8月 本社及び工場を金沢市佐奇森町に新設移転。 平成4年1月 カラーデザイン設備並びにカラー印刷設備を導入。 平成6年6月 カラー製版統合システムを導入。 平成6年9月 大阪営業所を開設。 平成9年5月 株式を名古屋証券取引所市場第二部に上場。 平成11年1月 セキュリティ室を設置し、データプリントサービス(DPS)設備を導入。 平成12年8月 名古屋営業所を開設。 平成13年3月 「プライバシーマーク」 「情報システム安全対策実施事業所」 両制度の認定を取得。 平成16年4月 情報セキュリティマネジメントシステム(ISMS)認証を取得。 平成18年7月 本社及び工場の隣接地に第二工場棟を増築。